Выход в свет Ultima Online произвел в мире компьютерных игр примерно такой же эффект, как во внешнем мире — полет братьев Райт.
Маркетологи игрового рынка нередко утверждают, что, дескать, если уж пытаться делать «революцию в жанре», то следует жестко ограничить рамки, в которых ломаешь традиции. Например, решился построить не имеющую аналогов ролевую систему — пусть тогда бой будет простым и привычным по множеству других игр. В общем, как говорили мятежники у Терри Прэтчетта:
«Мягко сметем мы преграды! Гнет осторожно отринем!»
Ultima Online — блестящее опровержение этого тезиса.
Там, где Neverwinter Nights, Legends of Kesmai и некоторые другие ранне-графические виртуальные миры (да, их было несколько) делали робкий шажок, «Ультима» мчалась вперед, подобно пушечному снаряду. «Конкуренты» всего лишь встраивали в игру немножечко графики, а UO создала новый жанр, совершенно не похожий на старые.
У них были город с магазинами и несколько областей для охоты на монстров, а «Ультима» создавала масштабную карту с дюжиной городов, морями, реками, подземельями, горами — и все доступно для приключений!
NWN предлагала систему D&D второй редакции, урезанную по самые уши (только вообразите себе: четыре класса, никаких «именных» предметов — только голые плюсы, никаких профессий, приемов...) — а UO отвечала новой с иголочки бесклассовой системой, пусть кое-где несбалансированной, но с самого начала приводящей игрока в почтительное изумление.
В первых графических мирах счет игроков шел на сотни — Гэрриот смело замахнулся на десятки тысяч. А это, между прочим, уже не кучка охотников на монстров — это не что иное, как общество.
Кстати, о монстрах: у конкурентов они все при встрече кидаются на героя и существуют лишь затем, чтобы убить или быть убитыми, — а в «Ультиме» возникает экосистема. Правда, из-за разудалых действий игроков ее пришлось потом урезать, но, по крайней мере, на нее успели посмотреть...
Игрокам Kesmai, NWN и прочие предлагали не более завидную роль: все сводилось к истреблению чудовищ. А уж чем конкретно — магией, мечом или, быть может, поддержкой товарищей — это уж дело десятое. А среди профессий UO — ремесленники, кладоискатели, дрессировщики, рыболовы и даже... детективы!
На этом фоне изометрическая графика «в двух с половиной измерениях», которая на порядок превосходила все дотоле существовавшее в онлайне, выглядела приятной, но незначительной деталью.
Прежде чем говорить о ролевой системе, нельзя не упомянуть о самой, быть может, радостной для игроков возможности. В Ultima Online игроку разрешили построить собственный дом!
 |
Тем, кто не испытал радости домовладения, не понять грандиозного значения этого факта. Герои современных MMORPG, которые в промежутке между охотой на чудищ ночуют в трактире или под кустом, всего лишь гости волшебного мира. А тот, кто обзавелся пусть скромным, но своим собственным домиком — хозяин. Он тут живет.
Строить можно было поначалу на любом свободном месте. В лесу, поле и так далее — лишь бы найти хотя бы пятачок земли, где нет других строений, деревьев и других несносимых объектов. Разумеется, дом доставался не даром: самая убогая хижина стоила сорок тысяч, а это совсем нешуточная сумма.
Конечно, хибарка — не предел мечтаний. Ремесленника куда больше порадует мастерская (у порога которой можно поставить NPC-торговца, чтобы он продавал его продукцию). Завоевать уважение окружающих поможет большой двухэтажный особняк. А сильная гильдия мечтает о собственном замке.
Только вот беда:
 |
желающих — тысячи, а свободных площадей все ж таки не так много. На всем сервере (игра быстро стала делиться на несколько серверов-шардов) для замка было всего
четыре места!
Если же дом поставлен — все, место занято навсегда. По крайней мере, до тех пор, пока хозяин хотя бы изредка захаживает туда. Приходят новые игроки — а строиться негде. Вскоре 40 000 золотых за хибару кажется неслыханно дешевой распродажей: цены вырастают на порядок и более. Подключаются интернет-аукционы, где речь идет уже не о виртуальном золоте, а о долларах, причем суммы за замки и большие башни быстро становятся четырехзначными (возможно, и пятизначными, но этого я уже не застал).
Не говорю уж о том, что такое понятие, как «дикий лес», исчезло с карты мира надолго (до появления земель, где нельзя было строить). На каждой полянке — домишко. Между ними бродят огры, тролли, нежить — а дома стоят себе как ни в чем не бывало...
Но домовладельцы почувствовали себя счастливыми. Многим нравится экипировать своих персонажей самыми наимощнейшими доспехами, кольцами, мечами — но это ничто по сравнению со рвением украшателей интерьера. Все мало-мальски редкие вещи они использовали для создания обстановки дома, чтобы сделать в игре свой собственный уголок. А какой ажиотаж вызвало появление возможности вырастить дома цветы...
 |
...Тут многие, особенно несведущие в виртуальной жизни, покрутят пальцем у виска: дескать, совсем зажрались, реальные доллары на нарисованный домик тратить, да еще украшать, хотя это даже нарисованного дракона одолеть не поможет!
Но они просто не понимают. А Ричард Гэрриот и Раф Костер поняли. Игрок жаждет оставить в мире свой след. В EverQuest или World of Warcraft, какие бы подвиги ни совершил ваш герой, вокруг ничего не изменится. Ну, как максимум — будут другие персонажи ходить с рюкзаками или топорами, на которых написано: «Сделал такой-то».
А здесь — свой дом. Туда можно пригласить в гости. Можно обставить его так, как никто другой не обставит. Башня к юго-западу от Веспера, рядом с которой торчит продавец слитков, — только ваша, и ничья больше! Это как мало что другое позволяет поверить в реальность виртуального мира.
И еще одно. Мир не может состоять из одних искателей приключений и пребывать в состоянии вечной войны. В «Ультиме» с самого начала была мирная жизнь. В скольких еще играх она есть?
Статья Ultima Online публикуется с разрешения редакции журнала "Лучшие компьютерные игры". Автор Ричард Псмит (Андрей Ленский).